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Poderes Mentais.
Os poderes mentais são todos aqueles que afetam ou são usados pela mente da pessoa, existindo algumas exceções. Alguns exemplos são a Telepatia, Telecinese, Memória Eidética, dentre outros. A vantagem é que poderes assim geralmente são mais difíceis de se defender, a desvantagem é que não oferece uma boa resistência.
Telecinese
Telecinese é a capacidade de manipular e controlar objetos com a mente sem o auxílio de nenhum movimento físico, podendo levitar, mover, atirar ou quebrar qualquer objeto físico em geral.
1° Ano
Consegue levitar pequenos objetos caso mantenha um contato visual.
2° Ano
O seu personagem consegue levitar pequenos objetos e os manipular para onde quiser. Adquire a habilidade Voo.
3° Ano
Já consegue levitar objetos maiores, como cadeiras e geladeiras, e o próprio corpo. Também, pode impactar bruscamente uma pessoa para trás. Adquire a habilidade Campo de Força.
4° Ano
Consegue voar e criar boas propulsões com a telecine. Já consegue impactar a pessoa para onde quiser. Levita objetos bem mais pesados, como carros.
5° Ano
Consegue manipular a telecinese, de forma que consiga cortar, apertar e derivados. Também levita toneladas e cria um ótimo campo de força, capaz de segurar explosões. Em seres vivos, pode controlá-los normalmente.
6° Ano
Adquire a habilidade Resistência Mental.
Telepatia
Telepatia é a capacidade de ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar com eles. A telepatia pode ser utilizada em uma série de passagem, incluindo, mas certamente não se limitando-a.
1° Ano
O seu personagem consegue ler a mente de uma única pessoa e possui a habilidade de falar mentalmente, mas todos irão ouvir. Pode ler somente o pensamento que a pessoa teve no momento.
2° Ano
Consegue ler a mente de três pessoas, e direciona a fala para quem quiser. Adquire a habilidade Ilusionismo. Consegue ler pensamentos que a pessoa teve em 5 minutos.
3° Ano
Se torna capaz de usar o cérebro e assim, cria projeções astrais na mente das pessoas. Consegue ler os pensamentos que uma pessoa teve em 30 minutos.
4° Ano
Pode causar dores mentalmente à uma pessoa e curar problemas mentais. Consegue agora ler os pensamentos que a pessoa teve em 1 dia inteiro.
5° Ano
Consegue fazer quase o que quiser relacionado a mente. Consegue ler os pensamentos que a pessoa teve durante toda a sua vida. Adquire Resistência Mental.
6° Ano
Adquire a habilidade Controle Mental [5° Ano].
Tecnopatia
Tecnopatia é a capacidade de manipular tecnologia em geral. Com isso, o usuário pode transformar partes do seu corpo em máquinas, criar uma armadura ou controlar máquinas, etc.
1° Ano
Tocando um aparelho pode saber se possui algum defeito e entende seu funcionamento.
2° Ano
O seu personagem, tocando um aparelho, consegue ligar ou o desligar. Já consegue transformar a mão em uma máquina, dando as regras de Mimetismo.
3° Ano
Consegue consertar um aparelho dependendo do que estiver estragado, além de controlar o funcionamento de um aparelho com o toque.
4° Ano
O seu personagem consegue criar qualquer eletrônico, “entender” um aparelho apenas o olhando e invadir redes. Possui a habilidade de criar uma armadura para todo o seu corpo
5° Ano
Possui a habilidade de ir para qualquer sistema usando algum eletrônico. Por exemplo, encostar-se a uma geladeira e conseguir um acesso mental ao computador de um amigo.
6° Ano
Atinge o nível máximo de Tecnopatia, controlando plenamente qualquer tecnologia.
Ilusionismo
Ilusão Telepática é a capacidade de alterar as percepções de outras pessoas e seres vivos, conseguindo assim criar imagens e sons falsos capazes de enganar todos os cinco sentidos.
1° Ano
O seu personagem consegue criar pequenas ilusões de objetos, como copo, lápis e derivados.
2° Ano
Consegue criar ilusões de objetos maiores, como mesas, geladeiras e ilusões humanas, mas essas não falam, apenas se mexem.
3° Ano
Possui a habilidade de criar ilusões de objetos maiores como carros e ilusões de ambientes, como salas, bosques e derivados. Já pode fazer ilusões humanas falarem.
4° Ano
Consegue criar ilusões relacionadas ao clima; consegue criar ilusões mentais a uma pessoa, a fazendo se "desligar" e viver em um outro "mundo".
5° Ano
Consegue prender as pessoas nesse "mundo" ilusório e criar qualquer ilusão, criando até coisas irreais, o que vier na imaginação. Atinge-a por cinco turno, como citado em regras.
6° Ano
Se torna capaz de gerar ilusões mais duradouras. As pessoas presas em ilusões desse nível podem acabar vivenciando-as por dias, ou meses.
Campo de Força
Campo de Força é a capacidade de criar um campo de força protetor ao redor de um personagem ou em um local específico. Este campo pode ter ferentes propriedades e níveis de resistência de acordo.
1° Ano
Seu personagem possui a capacidade de criar um pequeno campo de força, que envolve apenas as mãos ou um pequeno local do corpo. Pode ser usado para ajudar em ataques corporais, e desaparece logo depois de encostar em algo.
2° Ano
Consegue criar um campo de força médio, que pode se envolver em uma parte média do seu personagem, como no tórax. Se desfaz ao ser atingidor por um ataque. Adquire a habilidade Voo.
3° Ano
O campo de força é envolto de vácuo que pode ser usado no corpo inteiro do personagem, podendo defender até três ataques. Consegue criar plataformas de força que te sustenta no ar.
4° Ano
O campo de força pode proteger até dez pessoas, com uma grande duração de cinco turnos. Pode voar quando está dentro do campo de força, e levar consigo as dez pessoas juntas.
5° Ano
O personagem possui a capacidade de criar um enorme campo de força que pode se envolver em aproximadamente 20 metros, que também pode deter até mesmo uma chuva de meteoros.
6° Ano
Consegue disparar projéteis de força que apenas impactam o adversário com brutalidade.
Armas Psíquicas (Teste + Merecimento)
Armas Psíquicas é a capacidade de criar uma arma, como uma faca ou granada, de energia psiônica que pode ferir mentalmente o usuário como se fossem verdadeiras, porém, deixando-o fisicamente intacto.
1° Ano
Possui a habilidade de lançar, com auxílio da testa, pequenas agulhas à mente do oponente, capaz de perfurá-lo sem muito esforço ao local, mesmo que não surta muito efeito.
2° Ano
O seu personagem já consegue lançar armas pequenas, como adagas e kunais contra o oponente, que o deixa levemente atordoado no respectivo local. Adquire a habilidade Telepatia e Telecinese.
3° Ano
Consegue lançar flechas, setas e lanças contra a mente e outras partes do corpo, além de conseguir manipular as armas, criando formas, como bons escudos, e derivados.
4° Ano
Já consegue criar espadas afiadíssimas que, causa uma grande dor mental, chegando ao nível de poder até torturar a mente de uma pessoa, fazendo-a desmaiar instantaneamente. Adquire a habilidade Ilusionismo.
5° Ano
Consegue lançar armas potentes, como machados e martelos, e até mesmo granadas, que podem ser capaz de parar o funcionamento da mente de uma pessoa, seguidas Regras de Combate, ou de mover grandes objetos como aviões, tornando-se um telepata renomado.
6° Ano
Adquire a habilidade Resistência Mental.
Possuidores:
Suyo
Wendy-Jekoff
Allen.Walker
Suyo
Wendy-Jekoff
Allen.Walker
Manipulação de Mana/Manocinese (LOTADO)
Manipulação de Mana é uma manipulação de uma energia rosa(ou laranja) com funções estranhas, pode-se dizer que tal poder é comparado a uma grande energia mágica que foge do confronto dos poderes.
1° Ano
Possui a habilidade de lançar, com auxílio dos olhos, pequenas rajadas de mana em direção do oponente, causando pequenos desconfortos na parte em que toca. Adquire a habilidade de voo
2° Ano
O seu personagem já consegue criar armas feitas de mana (Sabre, Faca, Dardos, Shurikens, Escudo). Também pode-se criar plataformas no ar semelhantes a escadas.
3° Ano
Ganha uma resistência a ataques mentais. Adquire a habilidade Resistência Mental e Telepatia.
4° Ano
Seu personagem torna-se experiente podendo usar o mana sem auxilio dos olhos. Pode-se localizar pessoas pelos objetos tocados.
5° Ano
Pode projetar esferas ao redor de seu corpo capazes de neutralizar ataques. Também podendo projetar ilusões ao iluminar seus olhos na tonalidade de seu mana. Adquire a habilidade Ilusionismo.
6° Ano
Pode mimetizar seu corpo em mana, assim podendo fazer que bem entender como se fosse uma espécie de gelatina. Adquire a habilidade Teletransporte e Regeneração Celular Instantânea (2° Ano).
Possuidores:
Winston.C
Dan.K.Black
Samuel.Black
Flint.Alber
D-Spencer
Dan.K.Black
Samuel.Black
Flint.Alber
D-Spencer
Resistência Mental (LOTADO)
Resistência Mental é a capacidade de aguentar melhor que os outros mutantes ataques que afetem o cérebro, tais ilusionismos, sedução e relacionados; em um nível elevado, é possível nunca ser afetado.
1° Ano
Demora um tempinho a mais pra ficar tonto ou hipnotizado comparado aos demais.
2° Ano
Demora bem mais para ser afetado pelos poderes.
3° Ano
Embora ainda seja hipnotizado pelo tempo, o seu personagem já não fica mais tonto.
4° Ano
Ganha ainda mais resistência apenas ficando tonto, já não sendo hipnotizado.
5° Ano
É totalmente resistente a ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos.
6° Ano
Adquire a habilidade Controle Mental (4° Ano).
Possuidores:
Connor.Smith
K.Gladwell
G.Mills
K.Serafim
Kenshiro
Connor.Smith
K.Gladwell
G.Mills
K.Serafim
Kenshiro
Criação de Portais/Menalocinese (BLOQUEADO)
Capacidade de criar portais capaz de trazer ou enviar pessoas para locais diferentes, esse poder também permite a locomoção de ataques de longa distancia ou de pessoas perto de seu corpo.
1° Ano
Possui a habilidade de gerar portais com habilidades de teleportar objetos de porte médio. Basta fixar os olhos no objeto que ele brevemente é tomado por um portal vermelho/negro/roxo ou dourado.
2° Ano
O seu personagem já consegue criar dimensões em sua mente capaz de mandar tais objetos para tal local. Nesta dimensão ele pode aplicar suas regras e suas leis, aonde só se pode ser quebrada por um poder telepata de maior nível. Também consegue teleportar poderes lançados contra seu corpo.
3° Ano
Ganha uma resistência a ataques mentais. Pode teleportar aminais de médio porte e seres humanos de até 1,50 metros. Adquire a habilidade Resistência Mental e Telepatia.
4° Ano
Capaz de absorver ou lançar tudo em sua volta, com seus portais seres humanos e animais de todo tipo de tamanho pode ser levado para sua dimensão personalizada. Pode teleportar todos para locais diferentes do mundo. Basta abrir um portal paralelo a o que está a lançar tal oponente.
5° Ano
Contém uma habilidade de concretizar os dados de sua mente, gerando personagens em sua dimensão mental, tais personagens podem interferir na estadia do objeto, ou oponentes podendo lutar contra ele perante as leis da tal dimensão.
6° Ano
Adquire a habilidade de Manipulação de Mana.
Rajada Psiônica (BLOQUEADO)
Rajada Psiônica é a capacidade de sobrecarregar a mente, causando dor, perda de memória, perda de consciência, estado vegetativo ou morte depois de ter criado uma conexão psiônica com a mente da pessoa .
1° Ano
Consegue lançar pequenas rajadas, vindas da testa capaz de mover pequenos objetos como velas, copos e derivados.
Consegue causar uma perda de memória simples na cabeça de uma pessoa, deixando-a confusa por 2 turnos.
Consegue causar uma perda de memória simples na cabeça de uma pessoa, deixando-a confusa por 2 turnos.
2° Ano
O seu personagem possui a habilidade de lançar rajadas um pouco mais poderosas capaz de mover cadeiras e pessoas. Adquire a habilidade Telepatia e Telecinese. Consegue deixar uma pessoa no estado vegetativo durante 2 turnos, sem causar mais efeitos.
3° Ano
Consegue lançar as rajadas com outras partes do corpo, além de conseguir manipular as rajadas, criando formas, como bons escudos, armas em geral e etc. Consegue tirar a consciência de uma pessoa durante 2 turnos. Adquire a habilidade Ilusionismo e Campo de Força.
4° Ano
As rajadas quando em contato com algo ser vivo, causa uma grande dor mental, chegando ao nível de poder até torturar a mente de uma pessoa. Adquire a habilidade Armas Psíquicas. Você se torna um poderoso usuário da mente e consegue manipular as rajadas de qualquer forma e de todos os lados, podendo assim atrair e repelir qualquer usuário próximo a você. Adquire Atração e Repulsão [3° Ano] Já consegue deixar uma pessoa no estado vegetativo durante 4 turnos.
5° Ano
Consegue lançar rajadas potentes, capaz de parar o funcionamento da mente de uma pessoa, seguidas Regras de Combate ao tempo, ou de mover grandes objetos como aviões.
6° Ano
Adquire a habilidade Resistência Mental.
Capacidade de Aprendizagem (BLOQUEADO)
A capacidade de copiar um poder, aprendendo a usá-los. Com orientação de sua mente e de seus olhos o mutante passa a usar temporariamente os poderes de seus oponentes ou até mesmo amigos. Também pode-se copiar os movimentos do corpo de seu oponente.
1° Ano
Demora um tempinho mas consegue copiar e adaptar poderes elementais do nível igual ao de seu personagem (A aprendizagem dura 2 turnos).
2° Ano
Já consegue aprender os movimentos do oponente e adapta seu corpo para o aprendizado de poderes incomuns. (A aprendizagem dura 4 turnos).
3° Ano
Contém uma rápida aprendizagem de qualquer tipo de coisa. Pode ler os movimentos de seus oponentes podendo copiar seus poderes sem mesmo vê-lo usando, adapta seu corpo para uso de poderes Físicos. (A aprendizagem dura 6 turnos).
4° Ano
Adquire a habilidade resistência mental (4° Ano).
5° Ano
Consegue ler os movimentos de seus oponente e usar seus movimentos ao mesmo tempo que o mesmo.
6° Ano
Seus olhos e sua mente torna-se atentos a todo momento (Sua aprendizagem dura 8 turnos.)
OBS: O personagem não contém acesso a poderes miméticos, mentais e bloqueados. Pode-se usar poderes pagos obedecendo os turnos.
OBS: O personagem não contém acesso a poderes miméticos, mentais e bloqueados. Pode-se usar poderes pagos obedecendo os turnos.
Oneirocinese (BLOQUEADO)
Oneirocinese é a capacidade de controlar o próprio ou os sonhos. O usuário invade os sonhos de outro ser vivo e se torna onipotente naquele lugar; o corpo fica inconsciente, e deverá deixá-lo protegido.
1° Ano
O seu personagem consegue "participar" dos sonhos de uma pessoa, mas não consegue se comunicar com ela, e nem alterar nada.
2° Ano
Consegue alterar algumas coisas no sonho dessa pessoa e comunicar. Além de deixar pessoas sonolentas, apenas com a presença alheia, consegue fazer pessoas dividirem o mesmo sonho.
3° Ano
Consegue fazer as pessoas dormirem, e possui total controle de seu sonho.
4° Ano
Possui a habilidade de fazer pessoas sonharem acordadas e sonâmbularem, além de colocar multidões para dormirem.
5° Ano
Consegue descobrir memórias da pessoa pelo o sonho e as deixarem dormindo por todo um tempo, vivendo o sonho acreditando ser a realidade.
6° Ano
Pode trazer sequelas reais nas pessoas cujo sonho interferir. Adquire a habilidade Projeção Astral.
Controle Mental (BLOQUEADO)
Controle Mental é a capacidade de controlar os pensamentos, as ações e movimentos em geral e até mesmo o raciocínio de outra pessoa, fazendo-a seguir tudo que o usuário comandar.
1° Ano
Possui a capacidade de "entrar" na mente da pessoa e saber o que ela está querendo fazer.
2° Ano
O seu personagem consegue fazer uma pessoa esquecer de fazer o que queria fazer.
3° Ano
Consegue fazer uma pessoa mudar de direção enquanto caminha e manda pessoas fazem algo que não seja perigoso; mas apenas uma ordem.
4° Ano
Consegue controlar mentalmente as falas de uma pessoa, adquirindo a habilidade Empatia.
5° Ano
Consegue controlar mentalmente os movimentos de uma pessoa, e até mesmo plenamente.
6° Ano
Adquire o poder Auracinese.
Auracinese (BLOQUEADO)
Auracinese é a capacidade de ver controlar e absolver a aura astral de uma pessoa. Essa habilidade possibilita que o usuário faça qualquer dano ou alteração mental ou espiritual em uma pessoa.
1° Ano
O seu personagem consegue ver as auras das pessoas e as cores variam de acordo com o humor.
2° Ano
Tocando em uma pessoa consegue a deixar mais forte ou mais fraca.
3° Ano
Consegue apagar pequenas memórias de uma pessoa e absorver a força de uma pessoa a deixando mais fraca e aumentando a própria.
4° Ano
Consegue deixar uma pessoa bem fraca a ponto de desmaiar, entrar em coma; apenas a olhando. Possui a capacidade também de ampliar o poder dos outros apenas com o olhar.
5° Ano
Consegue sugar tamanha energia da pessoa que é capaz de a matar. Adquire Projeção Astral.
6° Ano
Adquire o poder Controle Mental.