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Poderes Cinéticos.
Poderes cinéticos (do grego, κίνησις - movimento) garantem ao usuário mover e manipular um certo tipo de elemento, onda, processo, ou energia - usando apenas o poder da mente. Um bom exemplo são o metalocinésia, aerocinésia, controle climático dentre outros. A vantagem e a desvantagem andam juntos em poderes assim, pois eles dependem do ambiente onde está, se o ambiente te proporciona vai ter um bom saldo, caso contrário um péssimo saldo.
Pirocinese
Pirocinese é a capacidade de gerar e controlar o elemento fogo. Aumentando a energia cinética dos átomos para gerar calor e combustão, possibilitando manipular as chamas, causar incêndios, e derivados.
1° Ano
O seu personagem consegue aumentar e diminuir a intensidade das chamas (ou seja, mudança de cor) e criar uma rápida e pequena chama nas mãos, ficando por pouco tempo ao controle.
2° Ano
Consegue manter a chama em mãos e a lançá-la; fica totalmente imune ao fogo, adquirindo a habilidade Voo.
3° Ano
O seu personagem consegue soltar rajadas de fogo e absorver o calor; além disso, pode controlar o fogo, o direcionando, fazendo formas e derivados. Adquire a habilidade de Mimetismo Vulcânico.
4° Ano
Possui a habilidade de lançar fogo com qualquer parte do corpo, e pode aprimorar a arte de voar usando o fogo de impulso, mas não por muito tempo.
5° Ano
Consegue controlar a lava e o fogo criado, sendo totalmente intenso, podendo até mesmo derreter o metal. Alcança a super nova com o corpo totalmente em chamas, finalmente conseguindo voar com auxílio de ambos.
6° Ano
Passa a controlar o fogo azul, que é mais potente e combustível. Adquire Manipulação de Explosões.
Hidrocinese
Hidrocinese é a capacidade de gerar e controlar o elemento água. É possível fazer a água escoar pelo ar, criar esferas de água cheias de pressão, cortar objetos com a água como se ela fosse uma lâmina afiada.
1° Ano
O seu personagem consegue controlar pequenas quantidades de água, como de poças, vasos e derivados.
2° Ano
Consegue deixar a água fria ou quente, podendo até mesmo alterar o seu estado físico, sendo quais sólido, líquido e gasoso. Já pode retirar a água do ar em partículas, e até mesmo arremessá-las em um jato.
3° Ano
O seu personagem consegue manipular quantidades maiores de água, como de córregos, e também controlar com facilidade a água criada em mãos.
4° Ano
Possui a habilidade de “dobrar” a água e controlar toda a pressão. Adquire a habilidade Criocinese.
5° Ano
Consegue controlar uma grande quantidade de água, podendo criar assim ondas gigantescas com um pequeno auxílio de partículas. Também é hábil em controlar os movimentos das plantas. O seu personagem adquire a habilidade de Mimetismo Aquático.
6° Ano
Adquire Mimetismo de Sereia/Tritão e Mimetismo Glacial.
Geocinese
Geocinese é a capacidade de controlar o elemento terra, incluindo areia, pedras, minerais, rochas, ou poeira. É possível levitar rochas, causar tremores de terra, saber onde as falhas tectônicas estão e derivados.
1° Ano
Consegue sentir a terra, aos movimentos de uma pessoa caminhando em uma rocha próxima a si. Pode atrair e retrair areia e rochas, também sendo hábil em fazer blocos de terra se afastarem ou aparecerem próximos.
2° Ano
O seu personagem consegue controlar grandes pedras e gerar tremores.
3° Ano
Adquire uma plena manipulação da terra controlando paredes, areia, rochas, cristais e derivados, mudando suas formas, além de transformar areia em terra bruta, terra bruta em metal e derivados. Adquire a habilidade Mimetismo Terrestre.
4° Ano
Consegue controlar e criar grandes porções de terra, como prédios inteiros, surgir com picos e montes. Adquire a habilidade Magnetocinese.
5° Ano
Consegue gerar terremotos de 6 pontos na escala Richter, além de adquirir a habilidade Manipulação Sísmica.
6° Ano
Adquire Resistência Mental e Explosão Sísmica.
Aerocinese
Capacidade de controlar, gerar, ou absorver o elemento ar. Isto inclui produzir rajadas de ventos, tornados e aumentar a pressão do ar para esmagar coisas, diminuir a resistência do ar e derivados em geral.
1° Ano
Consegue fazer um forte vento, realizando movimento com as mãos, e conseguindo mover alguns objetos como cadeiras. Quando em queda livre, consegue amortecer o impacto ao controle do vento.
2° Ano
O seu personagem consegue levitar objetos como cadeiras com o ar que controla, além de possuir a habilidade de soltar pequenos tufões com as mãos. Adquire a habilidade Voo. Também tem a capacidade de se concentrar em uma determinada área e se concentrar no ar, assim se alguma pessoa passar por ali, você irá saber.
3° Ano
Possui a habilidade de levitar controlando o ar, e soltar rajadas mais fortes capaz de mover carros e pessoas. Consegue voar por um longo período de tempo.
4° Ano
O seu personagem consegue voar, controlando o vento, e manipula livremente o ar e suas formas (pressão, temperatura e quantidade). É muito hábil no controle rajadas fortíssimas de ventos. Adquire a habilidade Manipulação de Fumaça.
5° Ano
O controle de rajadas passa a ser mais forte, chegando a criar furacões.
6° Ano
O mutante consegue voar a mais de 800km/h e mimetizar partes do seu corpo em ar, conseguindo se esvair de alguns ataques. (Certas partes, como por exemplo o tórax para não ser atingido por uma rajada de energia, depois disso, o corpo volta ao normal).
Criocinese
Criocinese é a capacidade de reduzir a energia cinética dos átomos e assim reduzir a temperatura, frequentemente usada para controlar, gerar ou absorver gelo. Podendo congelar qualquer coisa ou emitir frio.
1° Ano
Além de ser totalmente imune ao frio, possui a habilidade de absorver o calor das coisas e de locais, os deixando bem mais gelados.
2° Ano
O seu personagem consegue absorver o calor a ponto de congelar objetos até um tamanho médio. Controla razoavelmente pedras de gelo, criando-as pelas partículas de água constantes no ar, transformando-as depois.
3° Ano
Consegue manipular o gelo por completo, sendo capaz de fazer um sopro frio congelar partes do corpo, objetos maiores e derivados. Adquire a habilidade Mimetismo Glacial.
4° Ano
Consegue retirar o calor, a ponto de congelar de objetos bem maiores como carros, aviões e também de pessoas, contactando as Regras de Tempo.
5° Ano
Passa a congelar perfeitamente massas de ar, além de adquirir a habilidade Hidrocinese.
6° Ano
Adquire Resistência Física e Mimetismo Aquático.
Eletrocinese
Eletromagnetismo é a capacidade de controlar, gerar ou absorver a energia elétrica. É possível, através da eletricidade, aumentar a temperatura de objetos, podendo fundir metais e derivados.
1° Ano
Possui resistência a eletricidade e consegue causar mal funcionamento em eletrônicos, podendo ligá-los e desligá-los; absorve um pouco de eletricidade, repassando para um outro corpo ou objeto.
2° Ano
O seu personagem consegue gerar pequenos impulsos elétricos, podendo lançar essa tal quantidade, além de absorver uma boa quantidade de eletricidade e a repassar para um outro corpo.
3° Ano
Consegue concentrar a carga e a arremessar agora como um raio ou então se fortalecer e deixar mais ágil. Também cria um bom impulso elétrico, capaz de desmaiar pessoas. Adquire a habilidade Mimetismo Elétrico.
4° Ano
Em tempestades, consegue direcionar os raios; consegue levitar usando propulsão magnética e é totalmente imune a eletricidade. Adquire a habilidade Voo.
5° Ano
O seu personagem controla suas correntes elétricas livremente, conseguindo pegar objetos, fazer formas e etc. Consegue criar uma grande descarga elétrica, equivalente a um raio.
6° Ano
Adquire o poder Magnetocinese.
Fitocinese
Fitocinese é a capacidade de controlar forças da natureza, ou seja, qualquer vida vegetal. Um floracinético pode acelerar, diminuir, e manipular as plantas, gerar espinhos e derivados.
1° Ano
O seu personagem consegue abrir e fechar flores, além de germinar sementes e acelerar o crescimento, amadurecimento das plantas.
2° Ano
Consegue fazer plantas se moverem para um lado e para o outro, e que diversos espinhos surgem em qualquer planta. Já pode lançar cipós contra o adversário, amarrando-o.
3° Ano
Consegue fazer pequenas plantas nascerem do chão e deixar um solo fértil ou infértil. Uma espécie de madeira surge nas costas; adquire uma plena manipulação sobre as plantas. Adquire a habilidade Mimetismo Vegetal. Consegue exalar pólen venenoso de algumas flores após lançá-las contra o oponente.
4° Ano
Consegue brotar plantas enormes e aumentar o tamanho de plantas já existentes, e a "madeira" em suas costas se divide em um par de folhas, como asas. Adquire a habilidade Asas (Folha) e Veneno. Já pode soltar pólens venenosos pelas mãos que sufocam o oponente.
5° Ano
Consegue brotar e desenvolver plantas do tamanho do empire state. Pode criar frutos tentadores e venenosos.
6° Ano
Controla plantas demoníacas, que podem variar de plantas comedoras de gente até mesmo grandes monstros verdes. Pode-se controlar toda uma floresta com essa habilidade.
Manipulação de Ouro
Manipulação do Ouro é a capacidade de controlar toda espécie de ouro em geral, mudando sua forma e até mesmo criando-o em todos os possíveis locais.
1° Ano
O seu personagem consegue atrair ou repelir o ouro para seu corpo.
2° Ano
Consegue repelir o ouro em uma única direção, além de possuir agora um pleno controle de movimentação do ouro, os atraindo, repelindo, levitando, parando desde que não seja muito pesados.
3° Ano
O seu personagem, além de conseguir criar o outro com as mãos, consegue mudar sua forma e manipulá-lo razoavelmente, podendo lançar tais do tamanho de uma cadeira. Pode fazer brotar ouro do solo.
4° Ano
Passa a ter o Toque de Midas, do qual consiste em transformar em ouro o que toca. Consegue alterar e controlar as variações de estado do ouro.
5° Ano
O Toque de Midas se desenvolve, conseguindo transformar até coisas vivas em ouro, como animais e pessoas.
6° Ano
Você adquire a habilidade Mimetismo Metálico, só que em puro Ouro.
Manipulação Sísmica
Manipulação Sísmica é a capacidade de manipular tremores e abalos sísmicos da superfície terrestre e até mesmo afetando a aquática, produzindo-o por forças com as mãos.
1° Ano
O seu personagem consegue causar pequenos tremores com as mãos, ao tocarem-nas no solo ou poças.
2° Ano
Consegue causar medianos tremores em pequenas porções de terra ou água, desequilibrando os personagens num raio de 7 quadrados.
3° Ano
O seu personagem consegue causar fortes tremores em medianas porções de terra ou água num raio de 8 quadrados. Adquire a habilidade Geocinese. Consegue concentrar a Manipulação Sísmica de modo a atingir somente um lugar determinado, consegue fazer árvores se rachar.
4° Ano
Consegue expandir seus poderes para proporções maiores, chegando a atingir um raio de 10 quadrados (invalidando as regras, apenas nesse caso). Pode causar ondas no ar e em pessoas e objetos a partir do toque.
5° Ano
Consegue causar tsunamis ou terremotos devastadores por uma grande área, num raio de alcance aumentado para aproximadamente 25 quadrados (invalidando as regras).
6° Ano
Adquire os poderes Mimetismo Terrestre e Explosão Sísmica.
Fumocinese
Manipulação de Fumaça é a capacidade de controlar a fumaça, podendo gerá-la pela boca ou até mesmo com as mãos, atordoando a visão dos usuários e até mesmo podendo criar fumaças tóxicas.
1° Ano
O seu personagem consegue soltar uma fumaça quente ou fria pela boca que pode atordoar apenas a visão do oponente.
2° Ano
Consegue redirecionar fumaças com as mãos, além de adquirir uma visão adaptada caso esteja dentre tais no raio de 7 quadrados, dando-lhe a adquirir Visão-Aguçada.
3° Ano
Consegue manipular livremente fumaças e liberar tamanho vapor ou fumaça quente ou fria pelas mãos, capaz de deixar um lugar totalmente ocultado pela névoa. Adquire Aerocinese.
4° Ano
O seu personagem consegue deixar a fumaça tão densa que chega a ser rígida.
5° Ano
Possui a habilidade de liberar fumaças tóxicas que podem fazer os oponentes de todo o raio desmaiarem.
6° Ano
Adquire a habilidade Hidrocinese.
Manipulação de Diamantes
Manipulação de Diamantes é a capacidade de manipular os mais diversos diamantes, podendo repelí-los ou não, ressaltando que diamantes em geral são totalmente resistentes.
1° Ano
O seu personagem possui a habilidade de atrair diamantes em direção ao seu corpo.
2° Ano
Consegue repelir diamantes em uma única direção, além de fazê-los brotar em um solo infértil. Adquire a habilidade Voo.
3° Ano
Tem agora um pleno controle de movimentação dos diamantes, os atraindo, repelindo, levitando, parando desde que não seja muito pesados, conseguindo até mesmo mudar a sua forma. Adquire a habilidade Unhas Resistentes e Alquimia (Apenas na transformação para diamantes).
4° Ano
Consegue manipular o diamante no próprio corpo, conseguindo assim voar por um médio período de tempo. Além de fazer brotar diamantes do chão, consegue transformar pedras em diamantes.
5° Ano
Adquire a habilidade Mimetismo Diamântico.
6° Ano
Pode transformar o diamante em líquido e controlá-lo, além de adquirir Mimetismo Diamântico Líquido.
Alquimia (Teste + Merecimento)
Capacidade de transformar um elemento em outro. Isto é, de transformar qualquer objeto ou parte de objetos em outra matéria, como areia, água ou até mesmo platina.
1° Ano
O seu personagem consegue mudar a forma e, através do toque, a composição de pequenos objetos, transformando-os em outro elemento.
2° Ano
Consegue alterar a forma e, através do toque, a composição de objetos de tamanho grande, transformando-os em outro elemento.
3° Ano
Através do toque, consegue transformar matéria orgânica morta e pequenos seres vivos em outro elemento.
4° Ano
O seu personagem, através do toque, consegue transformar grandes seres vivos em outro elemento, além de adquirir a habilidade Magnetismo.
5° Ano
Através do toque, consegue transformar seres humanos em outro elemento. (Duração de 3 turnos).
6° Ano
Nesse nível, não é mais necessário o toque para realizar transmutações, apenas em humanos e animais de maior porte.
Possuidores:
T.Fisher
S.Morgan
LyanKrage
T.Fisher
S.Morgan
LyanKrage
Absorção Solar (Teste + Merecimento)
Absorção Solar é a capacidade de absorver energia solar, tornando-o totalmente resistente. Os poderes a noite se tornam bem fracos, já que a luz solar nao é tão intensa, pois é refletida da lua.
1° Ano
O seu personagem, durante o dia e em localizações que o sol possa atingi-lo, não se cansa facilmente.
2° Ano
Durante o dia se torna bem forte e resistente, capaz de levantar até carros. Adquire as habilidades Voo, Acrobacia, Super-Força e Super-Resistência. (Lembre-se que só é permitido usá-las em contato físico com uma forte luz solar).
3° Ano
Seu corpo se energiza bastante, se tornando uma mancha negra, aumentando mais ainda sua força, acrobacia e resistência. Se torna bem veloz, chegando a correr a 60km sem se cansar. Adquire a habilidade Pirocinese. (Já não necessita da luz solar).
4° Ano
O seu personagem consegue disparar rajadas de um plasma negro pelo corpo, e já pode voar livremente.
5° Ano
Adquire a habilidade Fotocinese. (Não necessita mais da luz solar).
6° Ano
Se torna capaz de desenvolver uma Super Nova própria, onde seu corpo expele explosões solares incendiárias.
Possuidores:
Ayzen
Ryuk.Sky
Ayzen
Ryuk.Sky
Absorção Lunar (Teste + Merecimento)
Absorção Lunar é a capacidade de absorver energia lunar, tornando-o totalmente resistente. Os poderes ao dia se tornam bem fracos, já que a luz solar é muito intensa, pois é refletida do sol.
1° Ano
O seu personagem, durante a noite e em localizações que a lua possa atingi-lo, não se cansa facilmente.
2° Ano
Desenvolve o poder de manipular o brilho lunar, de forma que podem aumentá-lo ou canalizá-lo conforme quiserem, entretanto a habilidade funciona apenas quando a lua estiver no céu. Adquire as habilidades Voo, Acrobacia, Super-Força e Visão Aguçada, fazendo com que tudo torne-se extremamente claro como se tal estivesse sob a luz do sol. (Lembre-se que só é permitido usá-las em contato físico com uma forte luz lunar)
3° Ano
Passa a poder direcionar o poder de reflexão, podendo usá-la apenas para ‘refletir’ técnicas que viu, copiando-as. Esta cópia não é perfeita e necessita de treino, além de ser aplicada apenas a habilidades físicas, não podendo ser usada para as mágicas.
4° Ano
Ganham completo controle sobre o brilho lunar, podendo recriá-lo a qualquer hora do dia e controlá-lo como bem entender.
5° Ano
Adquire a habilidade Hidrocinese. (Não necessita mais da luz lunar)
6° Ano
Adquire a habilidade Gravitocinese [2° Ano].
Possuidores:
RosacomCha
RosacomCha
Manipulação de Explosões/Bombas Plasmáticas (Teste + Merecimento)
Manipulação de Explosões é a capacidade de manipular explosões, podendo criar micro-bombas de plasma e dobrar a sua intensidade, também podendo bloquear a sua propagação extensiva.
1° Ano
O seu personagem consegue criar micro-bombas com um baixo poder destrutivo, capaz de fazer buracos em madeira, quebrar vidros e derivados.
2° Ano
As micro-bombas são mais fortes quando se está irritado, capaz de explodir portas, trincar paredes e etc. A partir daí, adquire uma resistência no corpo, não sendo afetado por pequenas explosões. Adquire a habilidade Super-Resistência.
3° Ano
As bombas criadas se tornam maiores e mais poderosas capaz de arrebentar paredes e atordoar pessoas bruscamente. A resistência se torna perfeita mas apenas para explosões. Além disso, consegue canalizar as explosões, as redirecionando da forma que quiser.
4° Ano
Consegue controlar explosões, podendo dobrar a intensidade, bloquear sua propagação e também diminuir a intensidade.
5° Ano
Consegue manter os projéteis ainda formados antes da explosão, podendo criar armadilhas. A bomba explodirá ao seu comando.
6° Ano
Além de formatar explosões de grande magnitude capaz de explodir casas e até mesmo prédios, consegue criar uma explosão ao equivalente a uma bomba atômica; esse poder pode levar a própria morte.
Possuidores:
Luminescência/Fotocinese (Teste + Merecimento)
Luminescência é a capacidade de controlar a luz ao seu redor. Com isto é possível criar hologramas e ilusões, criar feixes de luz com intensidade de raio laser e derivados.
1° Ano
O seu personagem possui uma visão adaptada a luz, além de conseguir controlar a direção da mesma e intensidade em pequenas variações.
2° Ano
Possui a habilidade de criar pequenas ilusões e condensar a luz em pequenos objetos, como pratos. Consegue gerar luz a partir das mãos e controlar melhor a sua intensidade no ambiente (consegue deixar um lugar na penumbra, ou com uma luz forte). Adquire a habilidade Ilusionismo.
3° Ano
O seu personagem consegue dar forma a luz a deixando mais rígida ou mais maleável. As ilusões criadas passam a ser melhores; pode condensar a luz em grandes objetos. Pode criar hologramas de modo simples. Adquire a habilidade Campo de Força.
4° Ano
Consegue expulsar a luz ao seu redor, conduzindo-a a grandes objetos o deixando invisiveis, como carros, e pode criar luzes de várias cores com as mãos. Além disso, pode criar campos de força mais resistentes. Pode criar hologramas de médio custo. Adquire a habilidade Super-Força e Super-Velocidade.
5° Ano
Consegue absorver luz pra ficar mais forte e veloz. É possível se envolve em luz pra poder voar, além de adquirir a habilidade Invisibilidade [2° Ano]. Seus hologramas passam a ser perfeitos.
6° Ano
Consegue transmutar o corpo em luz, podendo estar em vários lugares ao mesmo tempo enquanto transformado.
Possuidores:
Magnetismo/Metalocinese/Magnetocinese (Teste + Merecimento)
Magnetismo é a capacidade de gerar e controlar campos magnéticos, podendo assim repelir, atrair, levitar e manipular metais. Consegue voar ao repelir os metais do centro da terra.
1° Ano
O seu personagem consegue atrair metais em direção do próprio corpo.
2° Ano
Possui a habilidade de repelir metais para uma única direção, através da leve manipulação da mesma. Adquire a habilidade Voo.
3° Ano
Tem agora um pleno controle de movimentação dos metais, os atraindo, repelindo, levitando, parando desde que não seja muito pesados. Também já consegue mudar a forma de metais mais leves. Adquire a habilidade Campo de Força, Mimetismo Metálico e Alquimia (para metais).
4° Ano
Consegue voar repelindo os metais do centro da terra, além de mudar a forma de qualquer metal.
5° Ano
O seu personagem adquire a habilidade criar um campo de força totalmente forte, além de adquirir a habilidade de mimetizar o corpo em metal.
6° Ano
Você pode inserir em um corpo físico (vivente ou não) polos magnéticos, para que metais sejam atraídos para este corpo ou expelidos quando próximos dele.
Possuidores:
Controle Climático/Atmocinese (Teste + Merecimento)
Controle Climático é a capacidade de manipular o clima e dominar todos os seus elementos. Neste caso, só é possível usar o elemento em sua forma climática, como eletrocinese em um raio.
1° Ano
O seu personagem consegue controlar as nuvens, iniciando e parando chuvas, deixando o céu claro ou escuro e derivados. Plana no ar em baixas altitudes. Adquire a habilidade Voo.
2° Ano
Consegue ter um leve controle sobre ar, criando pequenos tufões, e pequenas rajadas. Pode deixar um lugar mais frio ou mais quente e possui uma resistência ao calor e ao frio. Adquire as habilidades Aerocinese, Criocinese e Hidrocinese.
3° Ano
Consegue gerar tempestades, voar controlando o ar e criar uma densa neblina e adquire aptidão visual. Além disso, direciona raios das tempestades, faz nevar e um calor enorme, e se camufla na neblina facilmente. Adquire as habilidades Metalocinese, Manipulação de Fumaça, Eletrocinese e Manipulação Sísmica.
4° Ano
Consegue criar furacões, tornados e o tempo de uma região, como primavera, verão e derivados. Já possui uma perícia maior em lançar raios com as mãos.
5° Ano
Consegue gerar terremotos e tsunamis.
6° Ano
O seu personagem já consegue manipular livremente o clima.
Possuidores:
Missy.Castle
A.Romanoff
Missy.Castle
A.Romanoff
Manipulação de Energia Cinética (Teste + Merecimento)
Manipulação de Energia Cinética é a capacidade para absorver formas de energia cinética em si mesmo e converter isso em energia combativa como rajadas concusivas, força e resistência evoluída.
1° Ano
O seu personagem consegue energizar apenas pequenos objetos, que começam a superaquecer, e então, pegam fogo.
2° Ano
Energizando os objetos, agora possui a habilidade de causar explosões com tais.
3° Ano
Tem um controle maior sobre o tempo que o objeto leva para explodir, além de conseguir energizar objetos um pouco maiores, fazendo com que peguem fogo e/ou explodam. Além disso, também consegue absorver energia cinética, dissipando-a caso provenha de outros mutantes.
4° Ano
Possui agora a capacidade de criar estática devido à energia potencial carregada em seu corpo; pode proteger sua mente de detecção e invasão por telepatas. Torna-se bem mais ágil devido à energia guardada em seu corpo.
5° Ano
Consegue "energizar" o cérebro de uma pessoa, assim ganhando uma influência sutil sobre ela. Também é capaz de energizar objetos grandes, fazendo com que peguem fogo e/ou explodam. Seu "escudo" energético também consegue desestabilizar poderes que necessitam de toque.
6° Ano
O mutante tem o poderio de disparar rajadas concussivas com suas mãos, bastante destrutivos além de conseguir usá-las para formar barreiras de energia, resistentes a quase tudo. O personagem não é afetado por habilidades como Emissão de Laser e Bombas Plasmáticas.
Possuidores:
D.Rockfeller
R.Okuruma
Khoru
D.Rockfeller
R.Okuruma
Khoru
Controle da Natureza/Fisiocinese (Teste + Merecimento)
Controle da Natureza é a capacidade de controlar todos os elementos da natureza de modo não-precário, possuindo das mais diversas habilidades que envolvam o respectivo tema.
1° Ano
O seu personagem possui um par de Asas (Borboleta ou Folha) nas costas que ainda não o sustentam no ar e a habilidade Liguística.
2° Ano
Consegue fazer sementes germinarem, e se comunicar com qualquer ser vivo. Adquire a habilidade Fitocinese.
3° Ano
Acelera o crescimento das plantas e tem um leve domínio sobre o ar fazendo brisas leves, adquirindo a habilidade Aerocinese e Transmutação Corpórea Animal 4° Ano.
4° Ano
Consegue deixar um solo fértil, despoluir a água, o ar, e aquecer ou esfriar um ambiente; adquire as habilidades Hidrocinese e Criocinese.
5° Ano
Além de conseguir brotar plantas do nada, adquire as habilidades Controle Climático e Geocinese.
6° Ano
O mutante evolui o máximo de seus poderes, podendo agora controlar de terremotos até pequenos abalos sísmicos. Adquire Manipulação Sísmica.
Possuidores:
Amerye
N.Misurashi
Amerye
N.Misurashi
Geração de Ácido (Teste + Merecimento)
O poder de secretar um ácido altamente corrosivo , que o usuário está imune a. Pode acompanhar Manipulação ácido. Pode-se desenvolve-lo em demasiadas coisas.
1° Ano
Pode gerar pequenas partículas ácidas no palmado de sua mão derretendo coisas frágeis facilmente.
2° Ano
O seu personagem consegue cuspir pequenas esferas ácidas que podem corroer o concréto ou qualquer tipo de objeto mais resistente. Adquire Fumocinese.
3° Ano
Seu ácido torna-se mais forte, permitindo o personagem queimar com um rápido cuspi a pele humana, já conseguindo avançar rapidamente pelo corpo.
4° Ano
O ácido torna seu personagem um ser intocável, pois seu personagem passa a suar ácido, e também pode-se criar neblinas e nevoas com partículas de ácido, capaz de corromper a materia.
5° Ano
Pode gerar grandes esferas ácida e manipular um gaz acido com o uso da mente. Adquire a habilidade intangibilidade.
6° Ano
É capaz de produzir ou tomar a matéria por completo apenas de tocar, agora além de apenas queimar a pele humana, pode-se derrete-la juntamente aos ossos. Também podendo corroer os átomos.
Obs: Ao uso repentino desta habilidade seu personagem entra em uma forte fadiga.
Obs: Ao uso repentino desta habilidade seu personagem entra em uma forte fadiga.
Possuidores:
Aaron. Alfie
Aaron. Alfie
Cristalocinese (Teste + Merecimento)
Capacidade de criar, manipular e moldar os tipos existentes de cristais como quiser.
1° Ano
Consegue atrair ou repelir “gemas” para seu próprio corpo.
2° Ano
Consegue fazer a pedra bruta surgir no chão, de tamanhos medianos e uniformes. (Geralmente 40cm à 60cm, em formato de pontas).
3° Ano
Adquire pleno controle sobre as “gemas”, podendo moldá-los e movimentá-los livremente. Dando formas circulares, brutas, formando agulhas, ou coisas mais complexas.
4° Ano
Consegue brotar pedras maiores no chão, chegando a ter a altura de uma pessoa em sua forma bruta.
5° Ano
Pode transformar pedras comuns e metais em suas “gemas”.
6° Ano
Consegue manipular enormes massas de pedras, usando do modo que quiser. (Criando corpos, criaturas ou armas). Adquire Mimetismo Cristalino.
Possuidores:
Arashi.D.W.
T0ph
Arashi.D.W.
T0ph
Umbracinese (LOTADO)
Capacidade de criar ou manipular a escuridão e as sombras, geralmente acessando mentalmente uma dimensão de energia negra, manipulando-a em geral.
1° Ano
Consegue manipular a própria sombra, a aumentando, diminuindo, fazendo movimentos diferentes, sendo capaz de criar pequenos espinhos, agulhas, tentáculos e chicotes de até 5cm.
2° Ano
O seu personagem consegue se camuflar no escuro e paralisar uma pessoa, "segurando" sua sombra. Já consegue materializar espinhos, agulhas, tentáculos e chicotes maiores, de até 50cm.
3° Ano
Possui a habilidade de gerar, controlar e manipular a sombra, formando formas diferentes e a deixando rígida, além de se fundir a sombra, ficando invisível e deixar um ambiente totalmente escuro.
4° Ano
Consegue se mimetizar em sombra por um pequeno período de tempo, e até mesmo fazer a sombra de uma pessoa "lutar" com ela mesma.
5° Ano
Consegue viajar através da sombra e levar objetos medianos e duas ou três pessoas com si.
6° Ano
Consegue fazer objetos, pessoas e até construções viajarem através das sombras mesmo sem a sua presença, para um local definido por você.
Possuidores:
Dan.K.Black
John.Kenmi
DeathNote
BielNagawa
C.Mather
Dan.K.Black
John.Kenmi
DeathNote
BielNagawa
C.Mather
Absorção e Manipulação de Energia Cósmica (Teste + Merecimento)
Absorção e Manipulação de Energia Cósmica é a capacidade de manipular os elementos cósmicos do universo, incluindo nebulosas, raios e radiação cósmica, partículas subatômicas, capacidade de fazer explosões.
1° Ano
Pode projetar nos olhos e nas mãos energia luminosa e gerar uma Aura Cósmica luminosa ao redor do corpo.
2° Ano
O seu personagem adquire as habilidades Super-Força, Super-Resistência, Super-Agilidade e Voo.
3° Ano
As projeções luminosas se tornam mais intensas, podendo dispara-las em feixes de luz, tanto das mãos quanto dos olhos. Adquire habilidade de voar, sem se distanciar muito do solo ou por muito tempo.
4° Ano
Os feixes de luz se tornam concussivos, causando grande dano ou dor física. São influenciados pelos sentimentos. Um único raio cheio de ódio ou rancor pode ser letal. Pode voar à mais de 200km/h, e deixa um rastro de energia por onde voa.
5° Ano
Pode gerar explosões de energias baseadas no próprio corpo ou gerar campos de energia.
6° Ano
É capaz de introduzir energia astral em formas condensadas de matéria. Resumindo, dar vida a objetos e a corpos mortos (não os torna racionais).
Obs: Aura Cósmica, o que substituti a aura humana, ou alma ou a ofusca, impossibilitando contato com e energia vital, somente a cósmica.
Possuidores:
S-Summers
Wayn
Obs: Aura Cósmica, o que substituti a aura humana, ou alma ou a ofusca, impossibilitando contato com e energia vital, somente a cósmica.
Possuidores:
S-Summers
Wayn
Hemocinese/Hematocinese (BLOQUEADO)
Hemocinese é a capacidade de controlar o sangue, podendo sentir batimentos cardíacos a kilometros de distância, transformá-lo em vapor ou até mesmo pedra e também estourar veias do corpo de um ser-humano.
1° Ano
O seu personagem consegue ouvir os batimentos cardíacos de uma pessoa próxima.
2° Ano
Consegue ouvir batimentos cardíacos a kilometros de distância, além de manipular o sangue que é VISTO.
3° Ano
Consegue controlar o sangue em animais, os fazendo mover como queira.
4° Ano
Consegue controlar o sangue dos humanos os fazendo mover como queira e mudar o estado físico do sangue, o transformando em um vapor atordoante, ou coagulando o sangue ou em sangue escarlate, que é uma pedra.
5° Ano
Consegue parar a circulação sanguínea e curar ou criar doenças relacionadas com o sangue. Pode também arrebentar as veias e artérias e fazer o sangue jorrar para fora de um corpo.
6° Ano
Conjura sangue, dentro dos próprio corpo, nos corpos alheios ou em qualquer tipo de espaço.
Controle Ósseo/Conocinese (BLOQUEADO)
1° Ano
Seu personagem pode sentir a presença de ossos, mesmo estando à 10 metros de distância.
2° Ano
Consegue aumentar ou diminuir o tamanho dos ossos, somente dentro de si mesmo. Adquire a habilidade Aumento e Diminuição Corporal.
3° Ano
Já pode controlar os ossos das outras pessoas, podendo levitá-las. Adquire a habilidade Mimetismo Esquelético.
4° Ano
Seu personagem pode causar dor extrema, fraturando os ossos dos oponentes ou curando-os apenas com o olhar.Adquire a habilidade Cura.
5° Ano
Pode chegar a causar fraturas externas, fazendo com que os ossos sejam forçados a se retirar do corpo humano. Também pode regenerar seus ossos na mesma hora em que quebrados. Adquire a habilidade Regeneração Celular Instantânea, somente podendo usar nos ossos.
6° Ano
Pode materializar ossos humanos ou animais, usando-os em combate.